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Das erste Next-Gen Rennspiel?

Die neue Konsolengeneration ist da! Für Rennspielfans ist das Angebot an dafür erhältlichen Spielen zwar noch sehr überschaubar, aber dafür sehr verheißungsvoll. Es gibt genau eines: DiRT 5. Doch was taugt es? Und ist es für Rallye-Fans interessant? Unser Test klärt auf.

Johannes Posch

Kaum eine Rennspiel-Serie hat wohl eine so bewegte Geschichte hinter sich wie die, die einst als "Colin McRae Rally" das Licht der Gaming-Welt erblickte: Erst Simulation, dann zunehmend arcadig, dann Namensänderung, dann "all-out" Spaß-fokusiert, dann Wiedergutmachung bei den Fans geleistet und auf beinharte Simulation zurückgewechselt, nur um am Ende eine Zweiteilung in zwei unabhängige "Sub-Serien" zu vollführen. Achja, und damit das auch ja klappt, wurde für DiRT 5 auch noch das Entwickler-Team gewechselt. Kann bei soviel Hin und Her am Ende überhaupt ein gutes Spiel rauskommen?! Wir meinen: ja. Aber um Himmels Willen keines, dem überzeugte Fans von Dirt Rally 2.0 auch nur nahe kommen sollten.

Denn wie die meisten von euch sicher schon wissen, setzt DiRT 5 in Sachen Gameplay auf "100% Arcade": Realistisches Handling? Eher nicht. Schadensmodell? Nope. Rally-Etappen auf Zeit fahren? Sorry. All das bleibt Dirt Rally vorbehalten ... wo übrigens schon an Teil 3.0 gearbeitet wird. Doch was bietet DiRT 5 nun also? Einiges, eigentlich.

Jede Menge coole Autos zum Beispiel: zum Launch sind es insgesamt 63 Stück. Sie sind in 13 Klassen unterteilt und lassen wahrlich keinen Geschmack unberücksichtigt. Von Klassikern aus den 60er-Jahren und die ikonischen Rally-Racer der 90er, über beinharte Spezial-Fahrzeuge wie Cross Raid Trucks und Superlites wie dem Ariel Nomad, bis hin zu modernen Rally-Cross-Monstern und Rally GTs vom Schlage eines Ford Mustang oder BMW M2 Competition ist wirklich alles dabei, das quer geht und Spaß macht.

Viel hilft viel
Am Umfang in Sachen Rennen und Events gibt es auch nichts zu meckern. Dafür sorgt vor allem die "Singleplayer-Kampagne": In einer von links nach rechts reichenden Zeitlinie warten jede Menge Events, die in fünf aus mehreren Stufen bestehenden Kapitel unterteilt sind. Angenehm: Man muss pro Stufe immer nur eines der zur Wahl stehenden Events erfolgreich abschließen, um die nächste Stufe freizuschalten. So hantelt man sich nach und nach durch die "Story" des Spiels, ohne aber gezwungen zu sein, sich öfter in Rennarten (dazu später) zu werfen, die man eigentlich nicht mag. Auf den grundsätzlichen Verlauf der so innerhalb weniger Stunden komplett durchlebbaren "Geschichte" hat das keinen Einfluss. Auch euer Erfolg in den Events beeinflusst euer Vorankommen nur insofern, als dass ihr einfach schneller weiterkommt, wenn ihr stets Top-Platzierungen einfahrt. Damit gewinnt ihr nämlich besonders viele „stamps“, von denen jeweils eine bestimmte Anzahl nötig ist um am „Main Event“ am Ende jedes Kapitels teilnehmen zu dürfen.

Auch die Sponsoren, mit denen ihr nach und nach verschiedene Verträge abschließen könnt (20 echte Marken sind vertreten) geben euch Aufgaben, für die es separat Punkte bzw. bares Geld gibt, mit dem ihr euch neue Autos kaufen könnt. Zudem beschert euch ein Vertrag mit einem Sponsor eigene Liveries für eure Autos, die ihr übrigens auch in einem Editor nach euren Vorstellungen gestalten könnt, auch wenn die Möglichkeiten hier mit einem Forza Motorsport keineswegs mithalten können. Doch zurück zu den Events, bzw. den unterschiedlichen Arten von Rennen. Davon gibt es nämlich wirklich viele: Sprint, Stampede, Rally Raid, LandRush, Ultra Cross, Ice Breaker, Pathfinder und Gymkhana. Die interessantesten davon sind die beiden letztgenannten. Während Gymkhana Kennern der gleichnamigen Videos von Ken Block (und künftig Travis Pastrana) oder früherer Teile der Serie sicherlich schon ein Begriff ist (es geht darum in Arenen durch Donuts, Drifts und Co. möglichst viele Punkte zu sammeln), ist Pathfinder so eine Art "Formel Offroad" auf Steroiden. Heißt: Ihr seid ebenso wie in Gymkhana allein auf der Strecke unterwegs und müsst mit einem bärenstarken Kraxler schwierigstes Gelände bezwingen, wobei herzhaftes Gasgeben ebenso gefordert ist wie besonnenes Manövrieren durch enge und schwer einsehbare Kehren und verschachtelte Low-Speed-Passagen.

Die meiste Zeit geht es aber freilich darum, sich gegen Gegner im direkten Duell durchzusetzen. Und das gerne auch mal mit Ellbogen-Einsatz. Die KI-Piloten wissen einen gepflegten Lackaustausch durchaus zu schätzen. Passend zum Arcade-Anspruch des Spiels darf also fleißig gerempelt und gedrängelt werden. Wie gesagt: ausgewachsenes Schadensmodell gibt es ja ohnehin keines. Lack und Blech leiden also nur optisch, das Fahrverhalten bleibt unbeeinträchtigt. Auch die von Codemasters salonfähig gemachte Rückspul-Funktion gibt es hier nicht.

Begründet haben das Robert Karp (Development Director) und Michael Moreton (Lead Designer) in einem Interview mit mir seinerzeit damit, dass man in DiRT5 ja auch zu viert im Splitscreen in jedes Karriere-Event starten kann (das Ergebnis des besten Spielers wird für den Fortschritt herangezogen). Und da wollte man nicht, dass einer der vier früh im Rennen wegen einem Schaden chancenlos dem Feld hinterher kriechen muss. Löblich klar - aber DiRT5 wäre nicht das erste Spiel gewesen, dass im Multiplayer-Modus manche Funktionen einfach deaktiviert, die im Single-Player-Modus verfügbar sind: Und einige Beispiele dafür findet man sogar just in der DiRT-Serie selbst. Hm.

Glücklicherweise haben es aber andere, alte Stärken der Serie auch in DiRT5 geschafft. Ein auch sonst überaus umfangreicher Multiplayer-Modus samt lustiger Spielmodi wie der an DiRT3's Outbreak angelehnte "Vampire"-Modus etwa. Hier gilt es für einen einzelnen als Vampir startenden Fahrer durch Kontakt möglichst viele andere Spieler "anzustecken"; ein überaus witziges Katz und Maus-Spiel auf Rädern. Und dann ist da natürlich auch noch das große Novum der Serie: Der Playground-Modus. Ihr könnt euch diesen Part quasi als Trackmania mit Rallye-Fahrzeugen vorstellen. Über einen in-game Editor dürfen also eigene Strecken bzw. Levels gebaut und geteilt, sowie die Kreationen anderer entdeckt werden. Die Spreu vom Weizen soll dabei sowohl eine Auswahl der Entwickler selbst, aber auch ein Bewertungssystem sicherstellen.

Next Gen? Naja.
Zum Schluss noch ein paar Worte zur Technik - wie eingangs erwähnt hier besonders interessant, weil DiRT 5 ja das erste "Next Gen Rennspiel" ist. So richtig umhauen konnte mich der Titel aber nicht. Weder auf der Playstation 4, auf der ich meinen Test begann, noch am PC oder der neuen Xbox Series X oder Playstation 5. Dafür sind die Fahrzeugmodelle einfach doch einen Tick zu wenig detailliert, die Lichteffekte das gewisse Bisserl zu wenig realistisch und die Schauplätze ein Euzerl zu wenig detailliert. "Ansehnlich" ist das Spiel aber zweifelsohne trotzdem - und das natürlich auf PC, Playstation 5 und Xbox Series X deutlich mehr als auf den alten Konsolen, die von starken Pop-Ins gequält werden und auf sichtbar niedrigere Detailstufen und Schatten- sowie Textur-Schärfe setzen. Glücklicherweise ist aber zumindest die Framerate immer angenehm konstant. Auch Tearing war nie ein Thema. Just die Tatsache, dass das Spiel aber eben auch für die alten Konsolen erschien, ist sicherlich der Grund dafür, warum selbst auf neuer Hardware nie echtes "Next Gen Feeling" aufkommt. Schade.

Fazit
Ja, Dirt Rally-Fans sollten DiRT 5 meiden wie der Teufel das Weihwasser. Wer allerdings einfach einen unterhaltsamen Racer sucht, in dem jede Menge Dreck fliegt, ist mit dem jüngsten Teil der Serie sicher gut beraten. Eben vor allem auch, weil die Serie es mit DiRT 5 endgültig aus seiner Identitätskrise rausgeschafft hat. Der klare Fokus auf spaßige Arcade-Bolzerei wirkt von vorn bis hinten schlüssig und gut umgesetzt. Auch wenn das große "Next Gen Aha" fürs Erste ausbleibt, darf DiRT 5 dieses Jahr also gern unterm Petrolhead-Christbaum liegen.

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